Peningkatan Kompetensi Guru SMK Dalam Metode Pembelajaran Inovatif Digital Game-Based Learning
DOI:
https://doi.org/10.54099/jpma.v5i1.1670Keywords:
Metode pembelajaran inovatif, Digital Game-based Learning, Kompetensi guruAbstract
Partisipasi siswa yang cukup rendah pada saat pembelajaran di kelas pada level SMA menjadi permasalahan para guru. Dibutuhkan suatu metode pembelajaran inovatif untuk meningkatkan partisipasi dan pemahaman siswa. Salah satu metode tersebut adalah metode Digital Game-based Learning (DGBL). Pemahaman para guru mengenai metode DGBL ini masih kurang sehingga dibutuhkan penguatan. Metode pelaksanaan kegiatan ini berupa pelatihan dan pendampingan praktik langsung. Hasil dari kegiatan ini bahwa pemahaman para guru terhadap metode DGBL meningkat sebesar 78,9%. Hasil evaluasi feedback kegiatan ini menunjukkan kepuasan para guru yang baik terhadap pelaksanaan kegiatan ini. Pemahaman terhadap metode inovatif ini akan meningkatkan Tingkat partisipasi siswa di kelas yang pada akhirnya akan meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran
References
Bakhsh, K., Hafeez, M., Shahzad, S., Naureen, B., & Farid, M. (2022). Effectiveness of Digital Game Based Learning Strategy in Higher Educational Perspectives. Journal of Education and e-Learning Research. https://doi.org/10.20448/jeelr.v9i4.4247.
Barz, N., Benick, M., Dörrenbächer-Ulrich, L., & Perels, F. (2023). The Effect of Digital Game-Based Learning Interventions on Cognitive, Metacognitive, and Affective-Motivational Learning Outcomes in School: A Meta-Analysis. Review of Educational Research, 94, 193 - 227. https://doi.org/10.3102/00346543231167795.
Carayannis, E., & Morawska-Jancelewicz, J. (2022). The Futures of Europe: Society 5.0 and Industry 5.0 as Driving Forces of Future Universities. Journal of the Knowledge Economy, 13, 3445 - 3471. https://doi.org/10.1007/s13132-021-00854-2.
Hussein, M., Ow, S., Elaish, M., & Jensen, E. (2021). Digital game-based learning in K-12 mathematics education: a systematic literature review. Education and Information Technologies, 27, 2859 - 2891. https://doi.org/10.1007/s10639-021-10721-x.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. (2020). Kebijakan Merdeka Belajar: Panduan Implementasi Kurikulum 2013 di Masa Pandemi COVID-19.
Nadeem, M., Oroszlányová, M., & Farag, W. (2023). Effect of Digital Game-Based Learning on Student Engagement and Motivation. Comput., 12, 177. https://doi.org/10.3390/computers12090177.
Supa'at, S., & Ihsan, I. (2023). The Challenges of Elementary Education in Society 5.0 Era. International Journal of Social Learning (IJSL). https://doi.org/10.47134/ijsl.v3i3.214.
Suyanto, E., & Asep, J. (2019). Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 22(1), 45-53.
Timotheou, S., Miliou, O., Dimitriadis, Y., Sobrino, S., Giannoutsou, N., Cachia, R., Monés, A., & Ioannou, A. (2022). Impacts of digital technologies on education and factors influencing schools' digital capacity and transformation: A literature review. Education and Information Technologies, 28, 6695 - 6726. https://doi.org/10.1007/s10639-022-11431-8.
Yusup, F. (2021). Game-Based Learning: Solusi Inovatif Pembelajaran di Era Digital. Jurnal Teknologi Pendidikan, 23(2), 123-134.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Irayanti Adriant, Nastiti Rizky

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.













